美服测试服的內容并非最终定案,随时都有改动甚至取消的可能
远古巫灵泽拉斯
为什么要重制?
早在5月的时候,美服测试服就开始了远古巫灵的技能重制试验。到底远古巫灵为什么会吸引到拳头公司的注意?
负责这次技能重制的设计师Xelnath解释:
让我们从泽拉斯的游戏数据开始分析:
泽拉斯在各级排位赛的平均胜率是50%
泽拉斯在高级排位赛的平均胜率是51%
泽拉斯的全套技能有1134(+3.4AP)点魔法伤害加上40%法术穿透的爆发,是全联盟中最高的爆发
泽拉斯拥有一个很酷的主题和概念
尽管如此,泽拉斯却是全联盟中人气倒数第二的法师──上面列举的数据显示泽拉斯并不是过弱,那为什么没有人玩呢?
经过思考,他认定问题出自于技能的配合和美术设计。
他进行了初步的技能重组,并邀请美服700名最擅长远古巫灵的玩家测试,经过问卷调查,得出了以下的结果:
远古巫灵的玩家圧倒性地表示喜欢他是长程魔法狙击手的特点,并希望他可以成为一个威力高强、长程的砲塔型英雄。玩家认为他应该是一个脆弱,但同时不断地释放奧术能量的角色。几乎没有一个玩家要求取消能量之座(W)不能移动的效果。实际上,超过46%的玩家认为这是远古巫灵的有趣的特色。话虽如此,很家都表达了对能量之座的无力感和失望,因为能量之座不会造成伤害,所以没有大绝的时候,远古巫灵几乎不能击杀对手。当问到应不应该重制远古巫灵的技能,大部分的玩家都对重制表示兴趣,但同时担心重制后的效果不如理想。当问到哪一个部分需要重制,绝大多数玩家都想看到能量之座变成一个更重要、更具战略性、需要判断发动时机的技能。玩家们认为远古巫灵并没有太大机会可以让他们展示技术。同样,玩家希望远古巫灵可以拥有更高威力(但更长冷却)的技能组,而不是一堆抓痒的小技能。最后,玩家们对远古巫灵的新美术设计有一致的高度认可。
美服测试服的內容并非最终定案,随时都有改动甚至取消的可能
远古巫灵泽拉斯
为什么要重制?
早在5月的时候,美服测试服就开始了远古巫灵的技能重制试验。到底远古巫灵为什么会吸引到拳头公司的注意?
负责这次技能重制的设计师Xelnath解释:
让我们从泽拉斯的游戏数据开始分析:
泽拉斯在各级排位赛的平均胜率是50%
泽拉斯在高级排位赛的平均胜率是51%
泽拉斯的全套技能有1134(+3.4AP)点魔法伤害加上40%法术穿透的爆发,是全联盟中最高的爆发
泽拉斯拥有一个很酷的主题和概念
尽管如此,泽拉斯却是全联盟中人气倒数第二的法师──上面列举的数据显示泽拉斯并不是过弱,那为什么没有人玩呢?
经过思考,他认定问题出自于技能的配合和美术设计。
他进行了初步的技能重组,并邀请美服700名最擅长远古巫灵的玩家测试,经过问卷调查,得出了以下的结果:
远古巫灵的玩家圧倒性地表示喜欢他是长程魔法狙击手的特点,并希望他可以成为一个威力高强、长程的砲塔型英雄。玩家认为他应该是一个脆弱,但同时不断地释放奧术能量的角色。几乎没有一个玩家要求取消能量之座(W)不能移动的效果。实际上,超过46%的玩家认为这是远古巫灵的有趣的特色。话虽如此,很家都表达了对能量之座的无力感和失望,因为能量之座不会造成伤害,所以没有大绝的时候,远古巫灵几乎不能击杀对手。当问到应不应该重制远古巫灵的技能,大部分的玩家都对重制表示兴趣,但同时担心重制后的效果不如理想。当问到哪一个部分需要重制,绝大多数玩家都想看到能量之座变成一个更重要、更具战略性、需要判断发动时机的技能。玩家们认为远古巫灵并没有太大机会可以让他们展示技术。同样,玩家希望远古巫灵可以拥有更高威力(但更长冷却)的技能组,而不是一堆抓痒的小技能。最后,玩家们对远古巫灵的新美术设计有一致的高度认可。
重制成怎么样?
在重制远古巫灵的技能时,Xelnath考虑到以下几个他自认是远古巫灵的特点,予以保留
远程攻击手
基础技能可以通过集气和站桩来增强威力
拥有非指向型的技能组
面对近战时非常脆弱
因此新旧技能大致上并没有很大分別,基本上可以在新技能组看到旧技能的影子
技能对比
现在
测试服(技能名为暂译)
被动技能升华灵体
被动Overwhelming Power(澎湃法术)
泽拉斯获得额外的法力回复,且法力值的一定量转化为法术穿透
Q技能奥能脉冲
QArcanopulse(奧能脈冲)
集气:泽拉斯开始集气,在接下来的几秒內增加奧能脈冲的射程,最大1500
集气期间泽拉斯不能使用其他技能,且移动速度降低
释放:再次施法可以释放奧能脈冲,对一直线的敌人造成魔法伤害
集气过久或者集气被中断将自动释放奧能脈冲
W技能能量之座
WUnnamed(无名奧术)
泽拉斯使目标地点的奥术能量爆裂,适成魔法伤害,并照亮该处的战争迷雾
只可以释放一次,被击中的敌人在一定时间內受到的魔法伤害增加
E技能法师锁链
EMageChains(巫灵锁链)
泽拉斯施放一条幼细的奧术能量,对触碰到的敌人造成魔法伤害和暈眩
大招奥术弹幕
RAscendedWrath(远古之怒)
泽拉斯固定自己的位置,吸收远古能量
接下来每秒消耗一定量的法力,可以持续到法力耗尽为止
技能持续期间技能射程大幅提升,施放基础技能不消耗法力
泽拉斯同时获得25-30%的伤害减免,和免疫强制位移效果
泽拉斯无法普通攻击,但右键点击时会在目标地点召唤魔法弹,造成魔法伤害,射程约5000
施放魔法弹会消耗法力,施放速度限于每秒2发。
更动背后的理据
远古巫灵的和交换了位置,主要是为了解决上述「没有大绝就杀不死人」的问题。
这样一来,他的三个基础技能都会造成伤害,可以提供稳定的伤害来源。
同时,我们想给──远古巫灵的招牌技能──更明显的效果。
在现有的技能组中,一般是配合一起使用的,通常不会持续站桩施法,这种随意的用法大大削弱了的可玩性。
我们希望将变为大绝后,更长的冷却时间可以限制玩家只在合适时机使用,而无限持续时间则提升其存在感。
移往大绝后,没有射程的加成,在线上骚扰会变得困难和危险。
因此新增了集气延长射程的效果,最大射程与现在的相若,可以想像成韦鲁斯的。
同时为了弥补集气所花的时间,正式施放的延迟将比现在的0.75秒短。
将从大绝技能搬往基础技能的时候,在平衡方面我们遇到不小的挑战。
最初的设计是将设计成像婕拉的W或者提莫的R的充能系统。
这个设计的问题是,充能系统让的施放更灵活,不像现在的大绝一样需要一次放完3个充能,所以技能的威力要相应调低。
但是玩家的反馈普遍支持在更长的冷却的基础上获得更高的技能威力,所以我们果断把调成每次冷却只能施放一次,但伤害大幅调高。
玩家同时反映应该把远古巫灵的所有技能都变成非指向性技能,而且希望立即看到效果(无论是伤害还是控制)。
所以我们也把的暈眩从二段触发改成了立即暈眩。你可以想像新的是可以暈眩的EZ的W(射程和宽度的比较)。
现在有新的效果,将普通攻击变为超远距离的小型导弹,希望可以改善玩家反映的「把招放完就没事做」的问题。
新增的伤害减免效果也让远古巫灵在面对敌人进击时可以选择强行作战,而不是被迫中断逃走。
资料整理后记
在整理美服官网论坛的玩家意见时,看到一个很有意思的提案:远古巫灵是纯粹的奧术能量体,没理由会出现由法力组成的身驱耗尽法力而无法施放技能的情况不如将远古巫灵完全靠法力运作,生命值为0,受到伤害和施放技能都减少法力值,法力值归0时死亡,可以想像成就像蒙多的相反
虽然Xelnath并没有对这个提议作出正面的回应,但也希望日后会有相关系统的英雄!