大话手游:增强PK多样化 考虑为玩家减负
文章作者:贪玩蓝月私服 文章来源:http://www.haiguan.org.cn 更新时间:2020-01-09 18:54 

【专访,转载请注明出处】

《大话西游》手游将在11月5日推出新资料片。主策划团队在的专访中,除了介绍新版本的五行、变身卡系统外,还透露了后续关于宠物和坐骑的规划。此外,主策划还表示,手游不会做高流通的经济系统,还将增加过渡性物品的投放,为玩家减负。

上篇我们针对新版本的五行系统、变身卡以及宠物坐骑进行了介绍。

相关阅读>>大话手游新资料片:五行系统、变身卡来临

变身卡:范式之魂

本篇采访要点:

1.PK格局发生变化,PK玩法更多样。

2.未来将推手游独占宠物。

3.计划增加普通技能书的投放。

4.手游不做高度流通的经济系统。

5.将开放200环任务增添贡银收入。

五行修炼图

敏队不会是唯一 PK玩法更多样

:新版本增添五行系统和变身卡后,会给目前游戏的PK格局带来什么样的变化呢?

主策划:在新版本中,PK前队伍可以针对对方的阵型来选择变身卡进行五行相克。战术选择会更多样。不过,频繁的战术替换面临着一定的成本。

在引入五行系统和变身卡后,再加上二转带来人物血量的增加,敏队现在的地位也会受到挑战。

变身卡:五叶

:PK格局发生这样的变化,那在 PK玩法上会做增加么?

主策划:为了丰富PK玩法,我们将在最迟11月份推出周五的新5V5模式和周一的双人PK模式。同时PK录像功能也在开发中。

下一页:将推出手游独占宠物计划增加普通技能书投放

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《大话西游》手游将在11月5日推出新资料片。主策划团队在的专访中,除了介绍新版本的五行、变身卡系统外,还透露了后续关于宠物和坐骑的规划。此外,主策划还表示,手游不会做高流通的经济系统,还将增加过渡性物品的投放,为玩家减负。

上篇我们针对新版本的五行系统、变身卡以及宠物坐骑进行了介绍。

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变身卡:范式之魂

本篇采访要点:

1.PK格局发生变化,PK玩法更多样。

2.未来将推手游独占宠物。

3.计划增加普通技能书的投放。

4.手游不做高度流通的经济系统。

5.将开放200环任务增添贡银收入。

五行修炼图

敏队不会是唯一 PK玩法更多样

:新版本增添五行系统和变身卡后,会给目前游戏的PK格局带来什么样的变化呢?

主策划:在新版本中,PK前队伍可以针对对方的阵型来选择变身卡进行五行相克。战术选择会更多样。不过,频繁的战术替换面临着一定的成本。

在引入五行系统和变身卡后,再加上二转带来人物血量的增加,敏队现在的地位也会受到挑战。

变身卡:五叶

:PK格局发生这样的变化,那在 PK玩法上会做增加么?

主策划:为了丰富PK玩法,我们将在最迟11月份推出周五的新5V5模式和周一的双人PK模式。同时PK录像功能也在开发中。

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将推出手游独占宠物 计划增加普通技能书投放

:关于宠物和坐骑这两个部分玩家问的比较多,手游关于宠物和坐骑规划目前是什么样的?

主策划:我们将在近一两周陆续放出女娲等新宠。元旦期间还会增加投放一波新宠。等到端游的宠物做完后,我们会制作手游独有的宠物。

另外,我们会在12月份推出坐骑系统,每个种族会开放4个坐骑。这块和端游的没有太大的区别,养成方式等基本相似,不过会比端游有更多的造型。(坐骑外拍图展示:人族、鬼族、魔族、仙族)

坐骑游戏效果图(人族白马)

:目前在宠物技能书这块,比较多的是高级技能书。培养宝宝的成本可能对普通玩家来说负担较大,会不会考虑说在普通技能书这块增加投放或者通过其他方面来减轻普通玩家的困扰?

主策划:我们是有这个计划的。后面我们会增加一些普通技能书的投放的。我们一直在关注着市场的情况。之前投放比较少的普通技能书一方面是因为玩家的需求并不是很高。另一个方面是担心普通技能书过多可能玩家会用不掉,成为鸡肋型的物品。

下一页:经济系统不做高度流通 将开放200环增贡银收入

经济系统不做高度流通 将开放200环增贡银收入

:在大话手游方面,经济系统做得比端游死,这个方面后续会有改动么?游戏的贬值系统又是如何运营的?

主策划:这个方面我们基本不会进行改动。大话手游在手游界经济系统做算是得比较开放了。不做高度流通是为了避免工作室给厂商和玩家带来可能的危害。

在贬值体系上,其实1转120级的高级装备属性是比较难追上仙器的,这部分是需家投入比较多的时间。

变身卡:浪淘沙

:随着游戏的更新,玩家会有疑问,是否新版本会需家更多金钱上的投入?另外,玩家也反映游戏中的贡银不够使,有什么解决方案?

主策划:新资料片是不会给商城带来任何新的东西。许多角色养成所需的材料玩家都可以通过日常活动获得,比如五行修炼的材料。

至于贡银这一块,之后会通过开放200环的任务来为玩家提供更多的贡银来源。

属性卡店页面

:我们知道大话手游的更新频率速度较快,那过多的新内容会不会造成玩家养成时间过长的问题?玩家会不会越来越累?有没有考虑过采取一键完成任务的形式?

主策划:更新越来越多的内容并不会使玩家更累。活动多了我们就会进行活动的交替和轮换,也就是说确保每天3个日常。这样不产生额外的负担又能让玩家体验不同游戏内容。

我们不会为了方便而采取一键完成任务的方式来解决这样的情况。如果有必要,我们会通过压缩一定的游戏时长来缓解玩家的不适。

变身后效果游戏截图

:因为手游是继承端游的玩法,所以可能许多新玩家不容易搞懂很法,比如转生修正之类。那在新手引导这方面,是否会考虑做嵌入基础攻略的东西?

主策划:我们在新手引导这部分的做法是尽量减少小白玩家去尝试的成本。比如挑战副本失败后不会有类似扣经验的惩罚。

变身后效果游戏截图

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